그래픽 디자인/3dmax2016. 4. 23. 20:04

 

 

 creat에서 원기둥을 만든다.

 

이때 modify에서 hight segment를 4, cap segment 1, sides를 1로 설정한다. 이렇게 간단하게 설정해주어야 편집하기쉽다

 

 

 

 

원기둥에 오른쪽마우스를 누르고 aditable poly를 해준뒤 점을 선택하고 통모양처럼 너비를 조절해준다.

 

 

 

 

그다음 면을 선택하고

extrude를 눌러서 그부분을 아래로내려준다.

 

 

그리고 이제 이미지를 입힐것인데 그러기위해서 Unwrap UVW를 눌러주고 face를 선택한뒤 open uv editor를 눌러 전개도를 설정해준다.

 

 

 

 이건 윗면 부분의 전개도인데 모델링을 선택한부분의 전개도를 볼수있다 지금은 그렇게 퀄리티있게 만들지는 않을것이기때문에 지금은별다른 설정없이그냥 해준다. unrap uvw에 대해서는 나중에 자세히 설명하는것으로 하겠다.

 

 

 

 

 

 

이건 몸통부분의 전개도이다 역시 딱히 편집을 많이하진안았다.

 

 

 

 

 

edit uvw 창에서 전개도를 내보낸뒤 포토샾으로 거기에 전개도부분에다가 위사진의 색을 입히고 뚜껑부분에다가 저나무색을 입히고 taga파일로 저장한다

 

그리고 다시 max로가서 물체를 누르고 m을눌러 아까만들 taga파일을 넣어주면

 

 

이렇게 오크통이완성되게 된다. 오른쪽은 뚜껑을 만들어보았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by daniel9811
그래픽 디자인/3dmax2016. 3. 31. 20:57

 

 

3d맥스를 3d모델링 캐릭터를 가져온다. 애니메이션을 주려는 캐릭터가아닌 다른 캐릭터는 delete을 누르고 제거해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

캐릭터를 선택하고 modify 옆에 3번째 메뉴를 선택하고 Geometry를 누르고 필요없는 bone(뼈대)들을 제거해준다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

밑에 애니메이션 플레이 버튼을 오른쪽마우스로 클릭해주고 end time을 20으로 바꿔준다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

팔이 너무 벌어진것같으니 팔의 뼈대를 선택하고 E를눌러 로테이션으로 x좌표를 움직여 팔을 몸쪽에 붙여준다.

다시오른쪽 상단의 메뉴에서 4번째 아이콘을누르고 paramaters을 눌러준다. 그리고 팔쪽의 bone(뼈대)를 선택해주고 오른쪽메뉴에 copy/paste를 눌러주고

밑에 첫번째 copy아이콘을 누르고 3번째아이콘인 Opposite를 눌러준다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그렇게하면 상대편팔도 아까 옮긴팔처럼 위치가 바뀐다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

거추장스러우니까 칼도 지워주도록하겠다. 이제 애니메이션을 만들것인데 밑에 Auto key를나 단축키n을눌러 화면에 빨간테두리가 생기면

그때부터 애니메이션제작이 시작되는것이다. 0프레임에서 캐릭터가 걷기위해 발을 내딜려고하는 동작을 만들어준다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 이걸 8프레임에 똑같이 복사를 복사를 해주는데 주위할점은 0프레임과 동작은 같지만 서로다른발이야한다 0프레임에서 다리의 뼈대를 선택하고

8프레임으로 가서 아까와 같은방식으로 opposite를 눌러 다른쪽발에 적용되도록해준다. 

그리고 스크린샷이없지만 캐릭터가 그전프레임에서 발을 내딛는 장면을 설정해줫다면 4프레임과 12프레임에서는 발을 내딛는 장면을 만들어준다.서로다른발로.

그리고 16프레임은 처음 0프레임과 똑같이해준다

 

 

 

 

 

그리고 팔도 다리처럼 0프레임 4프레임 8프레임 12,16프레임에 자연스럽게 움직이도록 해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 플레이를 해보면 걷는모션이 완성된것을 볼수있다. 이처럼 bone을 이용하면 쉽게 캐릭터의 움직임을 만들수있다.

 

 

 

 

이건 유니티에 방금만든 애니메이션을 적용시킨것이다.

 

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Posted by daniel9811
그래픽 디자인/3dmax2016. 3. 23. 22:59

 

 

 

3dmax의 perspective뷰에서 박스하나를 만든다

 

 

 

 

 

 

박스를 선택한상태에서 modify를 누르고 modifer list를 누르고 editable poly를 누르고 사진처럼 4번째 면을 선택해준다.

 

 

 

 

 

 

 

그러면 면단위로 선택이되는데 윗면 옆면2개 보이는부분의 면만 총3개를 키보드의 delete를 눌러 제거해준다 그러면 검은색만 보이게되는데

 

 

 

 

 

 

 

 

 아까의 modify list를 누르고 nomal을 선택하면 안의 면들이 보인다. 그안에다가 creat에 sphere을 누르고 구를 생성해준다.

 

 

 

 

 

그리고 스페어들을 복사해주는데 W키를 눌러 스페어들을 shift누르고 움직여주면 이런 복사창이뜬다

 

 

 

 

 

 

그리고 저번포스팅에서 했던것처럼 creat - 4번째버튼 클릭 - 하고 taget누르고 카메라를 생성해준다

 

 

 

 

그리고 c를 누르면 카메라뷰로 이동한다 아까설정한 카메라의시야다.

 

 

 

 

 

 

애니메이션을 위해 top뷰에서 공을 일렬로 배치해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

하단의 Auto key를눌르면 빨간테두리가 나오는데 이순간부터 애니메이션이 녹화되는것이다. 밑에 프레임바를 원하는곳에 설정하고 스페어들을 움직여준다

 

 그리고 렌더링하기전에 Render - Render setup 누른다.

 

 

 

 

 

 

 

time Output에서 active time segment를 선택한다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 render Outbut은 파일을 밖으로 내보낸다는 말이다 files..를 누르고

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

avi형식으로 저장한다.

 

 

 

 

 

 

 

uncompressed를 선택하는데 무압축이란뜻이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그리고 렌더링 하면 렌더링도되고 지정한위치에 아까설정한 avi파일이 생성된다

 

 

 

 

 

Posted by daniel9811
그래픽 디자인/3dmax2016. 3. 18. 00:30

 

3dmax를 실행시키면 초기화면이 이렇게 셋팅되어있다. 여기에 주전자를 만들어보겠다.

 

 

 

 

 

 

 

위사진처럼 태양모양의 create를 누르고 plane을 눌러 깔아준다 작업을 할때는 항상 2차원적인 top뷰나 pront뷰에서 작업하는것이 좋다

 

Alt+W 를 누르면 그 뷰를 전체화면으로 작업할수있다 축소할때도 ALT+W를 누른다.

 

그리고 teapot을 눌러 주전자를 만들어주고 그리고 만들고난다음에 오른쪽마우스를 눌러주어야 된다.

 

 

 

 

 

 

오른쪽에 name and color를 부분에있는 색부분을 누르면 색을 지정할수있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

나는 둘다 회색으로 설정했다.

 

 

 

 

 

 

 

그리고 상단에 메뉴에 주전자모양이 3개있는데 그중 가운데것을 누르면 이렇게 렌더링을 할수있다.

지금은 매우 단순한 상태이기 때문에 랜더링하는데 1초도 걸리지 않는다

헐리우드영화 같은 회사에서 랜더링을 하면 며칠이 걸리는 경우도있다고한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이제 빛을 만들어서 3d이미지에 효과를 줄것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

create - 3번째 라이트 클릭 - omni를해서 프론트뷰에 드래그한다 드래그한후에 오른쪽마우스 클릭하는거 잊지않는다.

 이 새로생성한 라이트를 w를누르고 선택해 움직일때마다 주전자의 명암이달라진다

빛이 움직이는거와 똑같이때문이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

주전자이미지를 렌더링해본다. 빛을 받는 효과가 생겨서 약간의 명암이생겻다.

그런데 그림자가 없으니 뭔가 어색하다. 그림자를 만들어주자

 

 

 

 

 

 

 

만들었던 omni light를 선택해주고 오른쪽 메뉴에 shadows 에 on을 체크해준다.

 

 

 

 

 

 

 

              그리고 다시 렌더링하면 그림자가 생긴다.

 

 

이렇게 빛 효과를 만들어주었는데 원래 3d 게임같은 경우 사용된 빛이 훨씬더 복잡하다 그래서 렌더링이 오래걸리는것이다

퀄리티도좋게 나온다

 

이번엔 더 복잡한 light를 생성해보겠다.

 

 

 

 

 

 

이번엔 light를 선택하고 오른쪽에 skylight를 선택하여 드래그한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

skylight는 아까의 omni처럼 그냥 랜더링을 해서는 안된다 상단메뉴의 Rendering - light tracer 를 클릭

 

 

 

 

 

 

 

그러면 위처럼 나오는데

그냥 렌더를 누른다

 

 

 

 

아까보다 퀄리티가좋아진 light효과를 볼수있다.

 

지금까지 3dmax의 기능들을 알아보고 light을 사용하여 명암을 주는것과 렌더링을 해보았다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted by daniel9811